188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com188bet官网是中国188bet首页行业门户。zh_cnSat, 20 Oct 2018 05:26:01 +0800188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506490.html  虽然6月29日已经过去了近四个月,但《逆水寒》玩家被排队支配的恐惧依然历历在目。

  那一天,《逆水寒》紫禁之巅服务器的的排队人数达到了28万人,创下了吉尼斯世界纪录,但这其实还并不是上限,而是惊慌失措的官方强行关闭了登陆排队的通道,才使得排队人数终止于28万。

逆水寒推首个资料片,新服再现灾难式排队

  万念俱灰的玩家也深深地记住了这一天,在玩家圈子里,这件事被添油加醋地戏称为“网易派出一百万阴兵挡道”。

  而今天《逆水寒》首个资料片开放后,新开的服务器里再次出现了排队,让玩家们再次回忆起被“阴兵”支配的恐惧。

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  不过这一次激烈程度上比之前要温和得多,因为前期引导得当,大部分服务器只出现了2万左右的排队规模。

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  《逆水寒》首个资料片“怒涛中的剑影”,带来了全新剑客流派“龙吟”,并且新增了大量游戏内容,画质再次进行了优化提升,细节提升到了本时代巅峰水平。

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  而且玩家们在游戏中甚至可以结婚和出家,无比真实。活生生是一个“会呼吸的江湖”。

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游戏188bet官网Fri, 19 Oct 2018 17:49:24 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506489.html  10月19日消息,如今出海发展已经成为了国内各大游戏公司重点布局的新方向。不论是腾讯网易这样的业界巨头,还是中小企业,各大公司都争相出海发展。那么游戏公司出海的成绩如何呢?最近数据分析机构AppAnnie和SensorTower相继公布了出海报告,从两份报告中我们可以观察到2018年Q3的移动游戏出海现状和方向。

  今年下半年,国内游戏环境出现了较大的波折。“恶兆”从年初开始就已经露出苗头,8月中旬得到确认的版号停审消息,以及未来对游戏上线数量的进一步管控政策,真正引起了业界的恐慌。

  虽然也不尽然是坏消息,据AppAnnie于10月15日发布的2018年Q3游戏报告显示,全球iOS和Google Play合并收入接近200亿美元,同比增加20%,其中iOS收入增长的主要驱动是美国、中国、和英国市场。

  但这并不能掩盖国内游戏行业的“危机”。据外媒报道,腾讯曾于今年3月位列数据公司Refinitiv统计的全球十大公司第五名,半年过后,跌出前十之列。近者,《绝地求生》手游虽然下载量长期居于高位,但是却难以实现商业转化。

  在国内受挫的环境下,海外市场俨然成为一时的好去处。这几日,数据公司SensorTower相继公布了9月中国手游出海数据报告。虽然这份数据是版号震动之后不久的统计,考虑到部分公司还有的存量,可能不具有太多变化性,不过这份版号变动的“最前线”报告,为我们绘出了在可能出现的变动之前海外市场的基本构图。

  将结合此次两份报告,简要分析一下中国游戏出海的现状。

  一、日本依然是出海的重要阵地

  日本一直是世界游戏的主要阵地之一,到了手游时代这点依然没有改变。但在手游市场规模巨大的同时,日本也是一块难以攻略的市场。虽然这里有极高的PUR(付费率)和ARPPU(平均每位付费用户收入),但是由于岛国的封闭性和文化的差异性等多方面因素影响,日本市场和其他区域有较大的区别,过去的日本游戏市场会更偏向于自给自足。

  除了外部游戏很难立稳脚跟,日本手游用户的特点也使得其游戏畅销榜单固化,在前列的游戏基本都是熟面孔,《怪物弹珠》《碧蓝幻想》《智龙迷城》等等,这里就不一一例举。

  本国的新游很难上位,国外的游戏又很难进入,曾几何时,这便是日本手游市场的基本状态。

  但随着这几年中国手游的不断发展,部分厂商已经凿开了这个壁垒,乐元素的《偶像梦幻祭》,奇酷工厂《战舰帝国》,Sixwaves的几款三国游戏,以及Funplus、IGG、智明星通的SLG游戏,都在日本市场作出了较好的成绩,长期居于畅销榜前百之列。

  在本次公布的9月中国出海手游收入top30中,上线了几年之久的《偶像梦幻祭》仅靠日本市场,依然维持在22名的高位,也间接说明了这个市场的庞大。

  而据其公布的另一组数据显示,网易的《荒野行动》上线不到一年,总营收已经达到3.7亿美元,而其中日本地区贡献了2.74亿美元的营收,占全球总营收的97%。这也帮助这款以日本为主要创收地的游戏继续占据9月出海游戏收入榜的首位。

  但市场规模大是事实,难以进入也是事实,在很长一段时间里,由于之前的一些品类的成功以及外部对日本的认知,二次元、军武(尤其是海战)、三国、SLG等成为国内出海日本的主要品类。

  前有《偶像梦幻祭》,后有《少女前线》、《碧蓝航线》《崩坏3rd》等成功的产品,二次元和日本自然是一对好伴侣;而三国方面,除了Sixwaves的几款三国游戏,绝地科技的《朕的江山》居于收入榜第24位,7月底由英雄互娱发行的《新三国志》的成功,也说明了三国题材在日本依然不失为好选择;此外,《列王的纷争》《王国纪元》《阿瓦隆之王》这几款全球发行的SLG也在日本取得了较好的成绩。

  不过,在近一年里,网易的介入却从另一个角度诉说了日本市场一些有趣的变化。《阴阳师》虽然也是所谓的二次元产品,而且非常迎合日本风格,但其初期在日本市场的成绩有目共睹。这与网易接下来一款产品《荒野行动》在日本的成功形成了鲜明的对照。迎合日本市场的《阴阳师》初期表现一般,但更具有“国际范儿”的《荒野行动》却大获成功,非常意外地,网易将一款非常欧美的游戏打入了日本市场。笔者曾就这个问题和小伙伴进行沟通,从中思考出来了一个讨论点:日本市场是否在西化?当然更好的说法是,具有国际范儿的高姿态是否也适合日本?

  当然这一款游戏的成功可能很难说明这个问题,那么紧随其后,网易的另一款具有“国际范儿”的游戏《第五人格》进入日本市场之后,也随即取得了较为瞩目的成绩。

  笔者在这里不下定论,只想说明一个问题,日本市场可能在静悄悄的变化。过去完全迎合日本市场作出的产品、发行策略固然是一条路,但网易的这种“国际范儿”游戏也可能另一条路。

  二、韩国地区收益明显

  在这次收入top30的报告中,有一款很特别的游戏,创酷互动的《极品芝麻官》。据报告称,这款游戏在韩国游戏付费榜位居前五,也是仅凭在韩国市场的出色表现,就成功跃居本月收入榜单第17名。依靠单个区域的单款游戏上榜,足以说明该区域(韩国)的市场潜力。

  另外,报告中还提到,友塔网络的《黑道风云》9月在韩国上线后表现强劲,在多个市场下载量及流水均大幅上涨。这也使得这款游戏在9月的国产游戏出海下载榜中升至第14名。

  国内游戏出海韩国并不是什么新闻,韩国也是国产游戏的长期标的。在此前appannie公布的报告中,在今年上半年,国产游戏出海韩国势头更为明显,也取得了更大的成功,相较去年同期,中国游戏出海韩国收入上涨了153%。

  在市场层面来看,韩国虽然也属于游戏大国,但是相比日本的自给自足型,韩国表现的更为包容,在畅销榜前100中,有大量来自于国外的游戏,当然,最多的还是中国,翻阅韩国畅销榜榜单,一片飘红(中国国旗标识)也是比较有趣的现象。

  就品类而言,虽然都处于东亚区域,但是和中日的市场喜好有一定的区别。最为典型的,就是这次上榜的《极品芝麻官》,这款游戏在韩国市场上线以来,长期处于前十的位置,并且时常进入畅销榜前五,稳定维持着较高的收入。

  而与此类似的宫斗、官斗游戏虽然在中国和日本可能并不具有影响力,但是在韩国这片区域却意外吃得开,玩友时代的《熹妃传》曾在2015年就验证过这个品类在韩国的可能性,而随着《极品芝麻官》的成功,同品类的产品可能会逐渐增多。

  另外在二次元方面,韩国也当仁不让,或者说,二次元已经成为了东亚区域游戏的主要符号之一,包括中国、日本、韩国市场都对这个风格表示出来了较强的适应性。而在日韩两国的成功,也使得米哈游、散爆网络仅靠单款游戏就跻身此前appannie公布的出海游戏公司top30之列。

  此外,韩国也是三国题材游戏的市场。阿里游戏、efun、R2Games,以及之前提到的绝地科技发行的三国题材游戏均在韩国有着不错的表现。

  三、休闲游戏或成出海新贵

  在这次的两份报告中,如果说收入榜表现的是既存的状况,那么下载榜则说明的是以后可能会出现的情况。

  有趣的是,9月的下载榜中,休闲游戏占据了很大的比例,纵观下载榜前5位,除了腾讯的《PUBG Mobile》外,其余四款均为休闲类游戏。再往下看,依然有很多休闲游戏的面孔。总计下来,top30中,有17款为休闲游戏(体育类包含在内),超过上榜游戏的一半。

  具体来说,据报告显示,其中《飞机大亨》9月海外下载量达1776万,暴增525%,跃居排行榜第二;创智优品旗下《梦想家居》于8月上市,在北美,欧洲,日韩,东南亚等市场均广受欢迎,9月下载量增加265%;而《台球城》只在Google Play发布,得益于印度,巴西等庞大等安卓玩家群体,本月下载量大幅攀升,位列排行榜第十名。

  虽然这些游戏在付费能力上,相较于重度游戏来说想去甚远,但凭借着覆盖人群的深度和广度,以量取胜,其功力依然不可小觑。尤其如猎豹移动这样具有长期休闲游戏出海经验的厂商,凭借着多款游戏,能长期跻身中国游戏出海厂商收入前三十之列,而在9月的报告中,其排名又上升了4位,居于前十五。

  值得注意的是,这些休闲游戏的变现方式和重度游戏有一定的区别,后者可能更多依靠玩家的充值付费,而前者,在用户规模巨大的基础上,还有一个广告变现的好方法可以使用。

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游戏188bet官网Fri, 19 Oct 2018 14:03:38 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506488.html  10月18日消息,对于网络游戏中存在的外挂作弊问题,游戏厂商想尽了各种方法来应对。除了使用技术手段之外,他们也在通过法律途径进行打击。日前Rockstar和Take-Two就说服澳大利亚法庭允许扣押游戏作弊工具制作者资产。

  网络游戏的作弊已经产业化,为了对抗这种产业化的作弊商业模式,游戏开发商开始越来越多的使用法律工具。《侠盗猎车 V》的开发商 Rockstar 和发行商 Take-Two 成功说服澳大利亚法庭扣押了据信是游戏作弊工具 Infamous 背后的五个人的资产,并授权当局去搜查这五个人(Christopher Anderson、Cycus Lesser、Sfinktah、Koroush Anderson 和 Koroush Jeddian)的家和计算机。

  当局正在寻找他们创建或传播作弊工具的证据。 Infamous 允许玩家完全控制整个《侠盗猎车 V》 世界,其中可能 Rockstar 和 Take-Two 最不高兴的功能允许生成任意数量的虚拟货币。

  《侠盗猎车 V》的微交易每年都能给 Rockstar 带来大量收入,它大量更新了在线内容,但至今没有发布任何单人内容。

  Infamous 已经下线,其价格不便宜,终身订阅费用为 40 美元。

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游戏188bet官网Fri, 19 Oct 2018 13:56:27 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506487.html  10月18日消息,苹果公司的iOS系统是当下最主流的移动智能设备系统之一,应用开发者都会研究如何在iOS上投放产品。但是苹果对于APP上线有着严格的规定,许多开发者都经历过多次的挫折。那么有没有什么方法可以让审核变得顺利,让开发者在iOS过审的道路上少走弯路呢?

  在苹果一次次机审升级的背景下,iOS过审似乎变得越来越难,今天这篇文章总结了笔者这些年对于iOS过审的一些心得,让大家在iOS过审的道路上少走弯路。接下来就拆分从创建账号到提审各个阶段的注意点分享给大家。

  一、创建开发者账号

  创建苹果开发者账号是我们把应用上架到AppStore的第一步,还没进入2018年的时候,苹果注册开发者账号还是很简单的,只需要姓名、地址和一张双币信用卡,然后填一下密保问题答案和其他基本信息即可注册成功,而且一般申请完三天内即可成功激活账号。到了今年四月份的时候,苹果官方对中国区的账号更新了隐私协议,要求必须绑定手机号才可以更新协议,如下图:

  对于新账号来说还好办,注册的时候绑定一下手机号就行了,而且现在很多人不止一张卡,很好解决,但是对于老账号就不太好办了,如果不更新这份协议的话,就无法在该账号下提交新App,也无法对该账号进行续费,损失非常大,而且绑定手机号之前必须回答正确你注册账号时候填写的密保问题,因为很多人是乱填写密保问题的或者遗忘了密保问题,导致无法绑定手机号,好在后来有人想到了一个绕过回答密保问题即可绑定手机号的方法,就是找一部iOS11的手机,在设置里面先退出之前的appleid,点击“姓名,电话号码,电子邮件”,然后点击“编辑联系方式”,加入我们的手机号然后去网页上的苹果开发者后台点击同意协议即可,不过一部苹果手机只能进行三次此操作,对于拥有账号多的人也造成了不小的麻烦。

  然后到了今年七月份的时候,苹果又出新规,要求开发者账号必须开启双重验证才可以继续注册,如下图:

  所谓的双重认证就是说,我们在用这个账号登录一个新的设备时,需要提供密码以及自动显示在设备上的六位验证码,验证时我们可以选择信任此设备,下次登录时就不用再收验证码了,这也增强了苹果账号的安全性。新规刚出时,开启双重验证是可以在浏览器上进行的,但是后来苹果关闭了在浏览器开启双重验证这个功能,我们只能用Mac或者iPhone来开启,因为在中国区,一个主包下有多个分包是常态,所以在同一设备对多个苹果账号开启双重验证的话,很容易将账号之间关联起来,这也是给各开发者的一个难题。所以我们最好不要在一台设备上激活多个开发者账号,设备的数量也成了一个刚需,大家可以根据实际情况来进行选购或者租赁。

  二、应用元数据

  苹果App的应用元数据指的就是我们需要在开发者后台所填写的资料,包括但不限于标题、简介、关键词等,如下图:

  为了避免与线上应用重复,我们在元数据上也应该注意,比如icon、展示图、关键词、应用简介这些保持唯一性,对于过审是有帮助的,苹果重点监测的词尽量不要使用,除非公司硬性要求,比如彩票这种,还有其他热门应用的品牌词不要使用,会被苹果官方认为会给用户造成误导,从而被拒。从今年10月3日开始,苹果官方要求开发者必须填写隐私政策网址才能提交应用,这也应该成为大家一个关注的点,很多开发者认为必须要在App里弹窗才行,不过根据苹果官方的说法,App内弹窗并不是硬性的,只要开发者后台有填写网址即可,也有一些开发者没有在App内弹窗就直接过审了。当然我们也可以在用户刚进入App时,底部高亮隐私政策,让用户可以点击进入隐私政策详情页,这样也是可取的。

  三、关于重复应用

  重复应用就是我们平时说的“4.3”,现在的开发者几乎是谈4.3色变,因为一旦我们的App被苹果反馈4.3,也就相当于这个App没有过审的希望了,我们先来看看苹果官方对于4.3的定义:

  

  苹果给我们应用4.3的反馈可以从三方面来考虑,一是元数据,二是代码,三是应用界面。应用元数据刚才上面说了,尽量保持唯一性,也就是我们尽量原创,这样降低被认定为重复应用的概率,如果我们的应用是原创原生App,但是因为我们偷懒,抄袭了其他App的应用简介而被苹果认定为重复应用,可谓是得不偿失的。

  然后就是代码层面,最常见的方法就是混淆,这也是每个做iOS应用过审技术人员的基本功,放在之前可能我们尽力多做代码混淆就可以降低反馈4.3的概率,但是近几个月来,苹果对机器审核进行了升级,如果检测到我们代码混淆比较明显的话,就会给我们2.3.1的反馈,中文翻译如图所示:

  对于如何解决2.3.1,就需要我们的技术哥哥经过不断地提审测试,然后试验不同的混淆方法,找到一种比较靠谱的方法来提,总而言之,现在苹果的机器审核比之前要严格很多,我们的技术手段也要与时俱进来应对审核。在2017年8月开始,苹果就禁止了应用的热更功能,所以如果我们应用内还有热更功能的话,很有可能被苹果反馈2.3.1,所以如果我们要更新App,最好的方法就是迭代更新,这里要注意的一点就是,苹果官方两个月前有一个更新,就是说我们App的更新说明在过审后是无法修改的,所以我们在提审时一定要写好再进行提审操作。

  最后就是应用界面层面,如果美术有足够时间的话,可以多做几套UI,降低审核人员在审核几个疑似重复应用时判定为4.3的概率。

  四、关于第三方支付

  第三方支付违规也是我们常说的“3.1.1”,我们先来看下苹果官方对于3.1.1准则的定义:

  如果我们应用要进行虚拟物品购买等行为时,必须要使用苹果官方的支付,是不可以使用第三方支付的。不过由于苹果对于每笔支付都要进行较高比例的抽成,导致部分开发者的不满,所以就想绕过苹果的官方支付来让用户购买自己的商品。当然这种行为苹果是严令禁止的,因为这是动了他们的利益,所以在非极端情况下,我们还是尽量使用苹果的官方支付来让用户购买,避免因为3.1.1被拒。

  解决3.1.1被拒也是有方法的,如果我们是实物商品的话,可以在被拒后在开发者后台像苹果解释,说明用户购买的是实物,由我们进行邮寄派送,不属于虚拟物品,从而通过审核。如果不属于实物物品的话,就需要我们技术哥哥把代码中相关的第三方支付字眼进行删除或隐藏,从而通过审核,还有一点要注意的是,如果我们用的分享shareSDK里有微信、支付宝支付相关部分的话,也是可能会被判定3.1.1的,所以我们最好把shareSDK做成不带支付版的,毕竟过审才是首位的。

  五、其他

  从今年过年开始,就有很多朋友陆续收到2.1的反馈,也就是我们俗称的“2.1大礼包”,我们先来看下苹果审核反馈2.1大礼包的中英文对照:

  对于2.1大礼包,其实不必慌张,我们只需要对里面对应的条款一一进行答复即可,以下为一份回复模板供大家参考:

  一般我们回复后等待应用自动进入审核即可,因为元数据被拒是不需要重新进行提审的,大家可以看苹果官方反馈2.1大礼包的最后一句话。

  从六月末到现在,苹果会在每个月的月末或月初进行一场“大清扫”,也就是单日下架上万个应用,这也令很多开发者提心吊胆,最近一次大清扫是在9月30日,当天下架了一千四千多个应用,其中超过55%的App更新时间集中在2016年~2017年,所以适当更新我们的应用是有必要的,以免苹果官方把我们的应用当做废弃应用下架,从而对我们造成损失。

  所以,苹果的机器审核以及人工审核在不断更新变化,我们对应的方法也要不断升级变化,才能跟得上变化,从而提升我们的过审效率。

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观点188bet官网Fri, 19 Oct 2018 13:50:52 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506486.html  10月19日消息,通过数字平台来购买游戏产品已经成为了当下游戏销售的主流趋势,中国玩家在这一方面的消费潜力也逐步释放,吸引了许多海外游戏平台进行布局。日前有网友发现,EA旗下的游戏平台Origin已支持支付宝付款,这或许是EA布局中国市场的又一重要步骤。

  EA的Origin可能是当今国外PC游戏数字平台上对中国玩家最不友好的一个,之前曝光过很多问题,包括登陆困难,下载速度慢,以及最重要的国内玩家购买游戏支付比较麻烦,等等。不过随着育碧等国外大厂深耕中国市场,EA也开始了再次进军中国市场的计划。

  国内网友发现EA Origin国区和港区ip已经支持支付宝付款,对于中国玩家来说,虽然不像其他平台那样开通国区这么令人高兴,但至少今后买游戏算是方便了很多。

  可能买Origin高级会员会方便一些

  值得一提的是 ,EA Origin平台国内玩家买游戏,价格是按欧元计算,比美元还贵,支付宝付款时也是按照欧元计算,因此国内玩家买游戏的话,可能还是找某宝代购的比较多。

  EA《极品飞车20》有简体中文官网,《战地5》以及BioWare的《圣歌》也支持简体中文,DICE制作人还开通了新浪微博,种种迹象表明EA有再次进军中国市场的打算。

  总体来说,Origin支持支付宝有着很强的解读性,它可能就是Origin今后重视中国市场的一个开始,开通国区或许就在路上。

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游戏188bet官网Fri, 19 Oct 2018 11:53:15 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506485.html  

  今天,App Annie发布了《Google Play 10年数据纵览》。回顾往昔,虽然距离App Store与Google Play的诞生仅过去了10年时间。但就智能手机对我们日常生活的影响而言,已经说得上是翻天覆地的变化。

  据App Annie此前对2022年的智能手机应用市场预测,届时全球的移动设备安装基数将达到60亿台、App年下载量将达到2580亿次。值得注意的是,相比2017年,App商店的年消费支出增长将接近翻倍,达到1570亿美元。

  

预计2022年的整体数据

  巨大的增长幅度蕴藏着广阔的市场空间,对于国内厂商而言更是意味着更多的机会。因此,借着这个机会,手游那点事认为有必要对App Store & Google Play的10年数据进行对比,试图从中找到一些未来的趋势。

  1.用户:Google Play总下载量领先近一倍,用户支出却仅有65.4%

  据报告显示,Google Play期内的总下载量近3300亿次、总用户支出超过850亿美元、可用App总数量超过280万款、用户支出超过100万美元的App超过5000款。

  

Google Play

  作为对比,据《iOS App商店10年数据纵览》显示,iOS App商店期内的总下载量超过1700亿次、总用户支出超过1300亿美元、可用App总数量超过200万款、用户支出超过100万美元的App近1万款。

  

iOS App商店

  需要注意的是,Google Play与iOS App商店的统计时间略有不同。以总下载量为例,前者的统计期为2012年1月-2018年8月,共计六年零七个月;而后者的统计期则为2010年7月-2017年12月,共计七年零五个月。

  虽然统计时间不同,但整体数据依然能够突显Google Play与iOS App商店的各自特性。其中,如果把“用户支出超过100万美元的App数据”理解为“优秀App数据”的话,两者的属性偏差则表现得较为明显。

  简单来说,iOS App商店仅以Google Play App总数量的71.4%,就获得了在总用户支出约84.7%、以及“优秀App数量”约100%的提升。这其中离不开用户习惯的偏差,某程度上,iOS用户似乎更愿意尝试新的App,以及为新的App付费。

  

Google Play

  这些用户习惯还体现在其它数据上,据显示,Android手机用户在不同市场的App月均安装量稍有区别,其中数量为62-103款不等,而月均使用的App则为33-40款。

  

  iOS App商店

  这个数据放在iOS App商店上则有了较大的提升,据显示,iPhone用户的App月均安装量为89-114款,月均使用的App为36-42款。值得注意的是,两组数据在月均安装量上差距较大,同样以安装量最少的地区相比,两者相差约43.5%。

  2.地区:Google Play更依赖游戏,欧洲、中东和非洲为主要收入地区

  据报告显示,Google Play & iOS App商店均以亚太地区的用户支出为主,其中占比分别为51%和59%,后者对亚太地区的依赖程度更深。但考虑到中国市场对App Store的加持,造成两组数据的偏差也较为合理。

  需要注意的是,除了亚太地区之外,两者在欧洲、中东和非洲的差距同样明显。据显示,Google Play在该地区的用户支出占比达到了22%,而iOS App商店仅有14%。

  

Google Play

  

iOS App商店

  细分到各个市场,Google Play迄今为止的用户支出主要来自于日本、美国和韩国,iOS App商店则是来自于美国、中国和日本。

  值得一提的是,两者在日本市场的用户支出旗鼓相当,而除了韩国、德国和台湾之外,用户支出排名内其余市场均由iOS App商店占比领先。

  

Google Play

  

iOS App商店

  另外,Google Play在印度市场的布局同样值得关注。这个总人口数超过13亿的市场正在迅速发展,将会在不久的将来为Google Play带来巨大的增长动力。

  在用户支出占比方面,游戏占Google Play下载量的41%,但所占支出份额却高达88%;占iOS App商店下载量的31%,但所占支出份额则为71%。

  

Google Play

  

iOS App商店

  需要注意的是,与iOS App商店不同,Google Play的主要游戏收入并非来自亚太地球,而是来自欧洲、中东和非洲,占其游戏收入的52.6%。作为对比,亚太地区则占iOS App商店游戏收入的66.1%。

  3.产品:Google Play约有167万款游戏,国内仅COK登上累计收入榜

  据报告显示,Google Play上已发布的App数量为iOS App商店的2.2倍,但两者的游戏占比则略有差别。前者游戏占App总量的17%,后者占23%。换算成具体数据的话,Google Play约有166.6万款游戏,iOS则为103.5万款。

  

Google Play

  

iOS App商店

  值得注意的是,Google Play的App数量增长速度相当惊人,同样以2012年开始计算,截至2017年,Google Play的App数量增长了9.1倍,而iOS App商店仅增长了4.1倍。

  细分到各款游戏产品,Google Play对比iOS App商店的头部产品排名则主要区别在于中国市场的几款游戏。在下载榜方面,《地铁跑酷》和《糖果传奇》包揽了两者的冠亚军。

  整体来说,Google Play在下载榜上以休闲游戏为主,而iOS App商店则拥有《王者荣耀》、《狂野飙车》等中重度产品。

  

Google Play

  

iOS App商店

  在收入榜方面,两者区别同样在于中国市场的《王者荣耀》和《梦幻西游》。但值得注意的是,《列王的纷争》成为了国内唯一上榜Google Play收入排名的游戏。

  

Google Play

  

iOS App商店

  在公司排行方面,腾讯网易作为中国市场的龙头,在iOS App商店拿到了头部排名。而Google Play这边,则只有涂鸦移动一家国内游戏公司上榜。

  

Google Play

  

iOS App商店

  4.未来:Google Play 6年复合年增长率达74%,预计2022年用户支出达420亿美元

  虽然目前Google Play在各项数据上与iOS App商店仍有不少差距,但据报告显示,近6年Google Play下载量的复合年增长率为29%,用户支出的复合年增长率为74%,同期iOS App商店的两组数据分别仅为15%和52%。

  

Google Play

  

iOS App商店

  按目前的增长速度计算,App Annie对两者未来的用户支出进行预估。据显示,2022年Google Play的用户支出将达到420亿美元,同期iOS App商店的用户支出则为757亿美元。两者在用户收入上的差距将由2017年的1.9倍缩窄至1.8倍。

  

Google Play

  

  iOS App商店

  随着高增长的保持以及新兴市场的发展,相信未来Google Play与iOS App商店的差距会进一步收窄。

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图表188bet官网Fri, 19 Oct 2018 11:43:55 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506484.html  北京时间2018年10月22日,由腾讯与FEG电竞共同主办、OGN(韩国)承办的KRKPL王者荣耀秋季赛揭幕战在韩国首尔打响,标志着王者荣耀职业联赛正式扬帆出海,将移动电竞再一次推向新的高度。

  KRKPL是KPL国际化的第一步

  2018年下半年,王者荣耀职业赛事体系全面升级,KPL力图打造除中国赛区之外的全球赛事体系,加快架构国际化王者荣耀职业赛事体系,以迎来移动电竞的新纪元。

  作为首个国际赛区,KRKPL将王者荣耀赛事体系引入电竞发展历史悠久的韩国,使近年来发展迅猛的中国电竞与有着深厚底蕴的韩国电竞形成完美互补,引导韩国移动电竞进一步向前发展,共同推动王者荣耀职业赛事国际化。

  2亿韩元奖金与成熟赛制助力KRKPL

  KRKPL秋季赛是韩国王者荣耀有史以来规模最大、级别最高的赛事,总奖金达到创纪录的2亿韩元。代表韩国最高水平的8支顶尖职业战队将向韩国王者荣耀的最高荣誉发起冲击。

  KRKPL秋季赛将从10月22日进行至12月15日,每日比赛时间为韩国当地时间17:00(北京时间16:00)。常规赛将以BO3双循环积分的方式进行,总计56场比赛。8支战队将依据积分情况进行排名,前6名将会获得季后赛的资格,最终通过紧张激烈的BO7单淘汰制决出KRKPL秋季赛冠军。

  顶尖韩国战队纷纷加盟KRKPL

  作为韩国王者荣耀级别最高的比赛,KRKPL秋季赛吸引了多支韩国老牌电竞强队的加盟。

  KZ作为一支老牌电竞强队,在打法上善于观察细节,在以往比赛中经常能够主导局势。在电竞履历丰富的Horror指挥下,KZ拥有较高的执行力和行动力。

  GO战队作为另一支种子队伍,在打法风格上,注重塔防节奏的推进,获得优势后能够迅速终结比赛。鲜明的打法、亮眼的操作、清晰的思路,冠军杯国际邀请赛中Game Over精彩的表现让我们无比期待他们在KRKPL秋季赛舞台的登场。

  关于KRKPL王者荣耀职业赛

  王者荣耀韩国职业联赛(KOREA KING PRO LEAGUE,简称KRKPL)是王者荣耀官方在韩国举办最高规格的职业赛事。全年分别为春季赛和秋季赛两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛三部分。参赛选手为韩国知名的电子竞技俱乐部组建的8支战队。2018KRKPL秋季赛将于2018年10月至12月在韩国首尔举办。KRKPL做为王者荣耀职业赛事体系战略升级的重要一环,KPL联盟联合FEG电竞共同主办。相信在不久的未来,我们将看到来自世界各地的选手活跃在王者荣耀职业赛事的舞台上。

  2018KRKPL秋季赛将在10月22日下午4点(韩国时间5点)正式开赛,每周1/2/4,召唤师们可以在游戏内赛事专区、王者荣耀官方网站、王者荣耀助手、斗鱼直播观看比赛,也可以前往首尔S-plex center, 31, Maebongsan-ro, Mapo-gu, Seoul, Republic of Korea现场观赛。更多KRKPL信息,请关注王者荣耀&KRKPL官方渠道!

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游戏188bet官网Fri, 19 Oct 2018 11:45:38 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506483.html  Oculus Rift最有用的功能之一是Asynchronous SpaceWarp(ASW),它于2016年底首次推出。HTC Vive的所有者一直要求Valve为HTC Vive制作类似的功能。SteamVR Beta提供的一项名为“Motion Smoothing”的新功能看起来可能就是答案。

  Motion Smoothing与ASW非常相似。如果您的PC在VR中的帧率未达到90FPS,则Motion Smoothing将自动启动。Motion Smoothing将强制正在运行的游戏/应用以45FPS渲染,然后在每个真实帧之间通过图像推断和头显跟踪数据生成合成帧,从而达到90FPS的帧率。一半的帧将是“真实的”,另一半是“合成的”。每当您的显卡有足够的可用资源来正常达到90FPS时,Motion Smoothing将自动关闭,你将回到真正的90FPS。

  虽然Motion Smoothing似乎直接等同于Oculus的ASW 1.0,但Oculus最近宣布了ASW 2.0,它承诺通过使用应用程序的深度缓冲区来减少仅使用颜色缓冲区可以看到的伪像。Valve 尚未表明是否要在Motion Smoothing中添加深度缓冲区。

  Motion Smoothing将帮助低端PC运行HTC Vive,对于高端PC来说将可以更好地运行硬件需求苛刻的游戏,例如即使在最强大的PC上也会降低帧率的模拟器。

  当Oculus引入ASW时,他们为运行Rift所需的计算机配置制定了新的“ 最低规格 ”,允许使用GTX 1050 Ti和GTX 960这样显卡的PC运行VR程序,但目前还不知道HTC Vive是否会在Motion Smoothing出现时做出类似的举动。

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应用188bet官网Fri, 19 Oct 2018 11:16:31 +0800
188bet官网http://www.caishenyulecheng2kj.com/xinwen/506482.html  在AI与5G大势下,三星在新技术布局有了新进展。三星电子周三表示,已收购人工智能技术公司Zhilabs,以增强其5G能力,这是三星进入5G市场的布局之一。路透指出,这是三星宣布投资新技术后的首次行动,三星集团在8月承诺投入25万亿韩元(222.2亿美元)在人工智能、5G、汽车电子元件和生物制药等领域。

  近年来对芯片业务的依赖,使得三星未来的发展存有隐患,因此下个阶段的5G业务对于三星来说至关重要。

  2017年,三星芯片业务在总运营利润中占比65.6%,2018年第一季度这一比例达到74%,近日三星公布第二季度初步财报,当季营收同比下滑4.9%,主要是因为移动业务疲软,芯片业务在营收结构中占据了重要地位,也承担更多的压力。

  对于三星来说,韩国5G市场绝不能拱手让人。消费设备方面,2017年全球智能手机总出货量约14.72亿台,三星以3.17亿台的成绩占据21.6%的份额,但是在中国市场,2017年手机出货总量约4.49亿台,三星仅出货1107万台,市场份额仅占2%。三星手机业务在中国一路下滑。

  三星电子网络业务部负责人Kim Young-ki表示,三星的目标是到2020年以前占据全球5G设备市场20%以上的份额。

  据了解,5G网络将在3.5GHz频段和28GHz频段等毫米波段运行,三星技术专长在于为28GHz频段开发复杂的网络设备,在该频段上需要使用800MHz带宽提供10Gbps的吞吐量,通过MIMO和波束成型技术实现。而三星目前已经利用1024个天线为28GHz频段打造了一个多MIMO系统,这一设备将于今年在美国投入商用。

  在众厂商积极布局5G和人工智能的趋势下,三星的收购显示其发力于5G的方向和进展。本次收购的Zhilabs,成立于2008年,为大约50家电信公司提供网络状况、性能和数据流量分析。三星认为,Zhilabs以人工智能分析网络数据,将助力三星向更新的5G设备过渡,因为它使用自动网络分析工具进行快速数据处理。

  三星电子在声明中表示, Zhilabs完全归三星所有,不过它将继续在原管理层下独立运作。三星并未披露本次收购交易的财务信息。

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应用188bet官网Fri, 19 Oct 2018 09:51:10 +0800